キャメロットを覆う影 マーリンの騎士団 ルール和訳(私家版)

キャメロットを覆う影」の拡張セット、「マーリンの騎士団」へようこそ。このセットをプレイするには、「キャメロットを覆う影」本体(以降、基本セットといいます)が必要になります。

コンポーネント

以下のものが含まれます:

  • マーリンのフィギュア:1つ
  • 追加の紋章シート:7枚
    オリジナル版の7人の騎士に対応する色のシートが7枚あります。(アーサー王はもちろん除きます。真の王はただ一人しか存在し得ないのです!)
  • 新しいカード:63枚
    • 忠誠カード:9枚(忠誠カード7枚、裏切り者カード2枚)
    • 赤カード:16枚(移動カード)
    • 黒カード:14枚(通常の黒カード7枚、スペシャル黒カード7枚)
    • 白カード:23枚(通常の白カード15枚、スペシャル白カード8枚)
    • 青カード:1枚(マーリンのサマリーカード)
  • ベディビア卿のフィギュア1つ、紋章シート2枚(オリジナル版、拡張セット版それぞれ1枚ずつ)、ダイス1つ

セットアップの変更点

マーリンの騎士団をプレイする際のゲーム開始前の準備:

  • 移動カード16枚をシャッフルし、山札を作ります。山札はゲームボードの近くの、プレイヤーの手の届きやすい場所に置いておきます。
  • マーリンのフィギュアを移動カードの山札の隣に置きます。マーリンは、最初の「マーリンの移動(Merlin Travels)」カードが移動カードの山札から引かれるまでは、ゲームボード内には入りません。
  • 追加の黒カード14枚を、オリジナルの黒カードに加えます。
  • 追加の白カード23枚を、オリジナルの白カードに加えます。
  • あとは、基本セットのルールに従いセットアップを行います。

※この拡張セットで追加されたカードには、基本セットのカードを区別がつくように、カードの表面に「M」マークを入れてあります。

7人の新たな騎士たち

「マーリンの騎士団」では、アーサー王は常にゲームに参加します*1。まず、アーサー王を担当するプレイヤーを適当な方法で決定します。
騎士の紋章カードを引く*2とき、以下のどちらかを選びます。

  • 基本セットのすべての紋章カードを、拡張セットの紋章カードに入れ替えます。ただしアーサー王は除きます。
  • それぞれの騎士について、基本セット版、拡張セット版のどちらを使用するか選択します。ただし、同じ色の紋章カードを持つ騎士は、2人同時にプレイすることはできません。

マーリン

マーリンのフィギュアは、はじめはゲームボードの脇に置いておきます。イベントが発生すると、マーリンはゲームボード内に現れ、クエスト間を移動し騎士たちに力を貸してくれます。

  1. マーリンがいるクエストと同じクエストにプレイヤーが参加している場合、そのプレイヤーは自分のターン中に1回、山札から白カードを1枚引くことができます。この行動は勇士のアクション(Heroic Action)としてカウントしません。
  2. 加えて、既に終了したクエスト(エクスカリバー、聖杯、ランスロット&ドラゴン)にマーリンが移動した場合、対象のクエストに対応する黒カードを引いたときに発生するカタパルトの追加を無効にできます。黒カードは何も起こらないまま、捨てられます。

移動に関する追加ルール

キャメロット城の外に広がる道は、はっきりとわからず、危険がひそんでいます。基本セットとは異なり、クエストからクエストへの移動はもはや騎士たちにとって安全なものではありません。騎士が勇士のアクションにて新しいクエストに移動する(または、トリスタン卿が特殊能力を使用してキャメロット城から移動する)場合、

  1. まず、移動する先を宣言します。
  2. 次に、移動カードを1枚、山札から引いて効果を適用します。

エストの達成によるキャメロット城への帰還や、スペシャル白(または黒)カードの効果による移動については、移動の追加ルールは適用しません。基本セットのルールと同様に解決します。移動の追加ルールが適用されるのは、あくまで「勇士のアクション、または騎士の特殊能力による移動」に限ります。


Nothing Happens
何も起こりません! 騎士は、選択したクエストに無事に移動できます。通常通りゲームを続けます。


Merlin Travels
騎士は、選択したクエストに無事に移動できます。さらに、マーリンのフィギュアを移動先のクエストの脇に置きます。マーリンは円卓の騎士ではないため、ソロ・クエスト(黒騎士、ランスロット)を含むどのクエストにも参加することができます。


Vision
当初意図していた移動先のかわりに、聖杯クエストに移動します。もし聖杯クエストがすでにない場合は、このカードは「Nothing Happens」と同様に扱います。


Charged! / Lost! / Ambushed!
これらのカードを引いた場合、カードに書かれている内容を達成できれば、目的のクエストに移動できます。そうでない場合、痛々しい結果とともに、ただちに手番が終了します(移動は失敗に終わります)。


Captured!
このカードを引いた場合、騎士は捕らえられてしまいます。騎士は移動せずにその場に留まります。このカードをフィギュアの下に置きます。カードがフィギュアの下にある間は、あなたは行動することができません(ターンを飛ばされます)。他の騎士が勇士のアクションを1回消費してスペシャル白カードを捨てることで、あなたは解放されます。(※注意:自分自身を解放することはできません。)
山札がなくなったら、捨て札をシャッフルし直して新しい山札を作ります。(※注意:黒カードまたは白カードの山札がなくなったときに、両方の山札をシャッフルし直しますが、このときに旅デッキはシャッフルしません。)

すでに終了しているクエストに対応する黒カードの処理

すでに終了しているクエストに関連する黒カードを引いたとき、それらのカードは捨てる代わりにゲームから取り除きます。その後、山札をシャッフルし直す際にも、取り除かれたカードは加えないようにします。黒カードをゲームから取り除く前に、カタパルトの追加は行います。

7〜8人のゲーム:2人の裏切り者!

マーリンの騎士団は、最大8人でプレイできます。7人以上のゲームの場合、ゲームの始めに忠誠カードを引くときに、2枚目の裏切り者カードも加えます。
2人の裏切り者は、お互いを知ることはできません。
ゲーム終了まで正体を隠し通した裏切り者が1人の場合、ゲーム終了時に白剣を2本裏返して黒剣にします。正体を隠し通した裏切り者が2人の場合、白剣を3本裏返して黒剣にします。

Appendix

裏切り者

基本セットのルールと同じようにプレイします。ただし、7〜8人ゲームでは裏切り者が2人いる可能性があります!

移動デッキ

(カード枚数の説明のみなので、省略)

追加の黒カード

(カード枚数の説明のみなので、省略)

モルガンの7魔女

1st Witch(第1の魔女)
ただちに白デッキと黒デッキの山札を作り直します。


2nd Witch(第2の魔女)
エストを達成するまで、生命力を捧げる行為ができなくなります。具体的には以下:

  • 闇の進行フェイズで、生命力1を減らす
  • 生命力1を使い、追加で勇士のアクションを実行する
  • カラドック卿の特殊能力(手番中に1回、生命力1を捧げて白カード2枚を引いてもよい)を使用する

生命力が減らなくなるわけではありません。クエスト失敗や、黒カードの効果などによりダメージを受けることはあります。生命力を捧げる行為ができなくなるだけです。


3rd Witch(第3の魔女)
ピクト人とサクソン人のフィギュアを1体ずつ、対応するクエストに追加します。これにより、クエストが失敗になることがあります。必要ならば、ピクト人のフィギュアのほうから先に置きます。その後、サクソン人のフィギュアを置きます。


4th Witch(第4の魔女)
すべての騎士は、聖杯カードを1枚捨てるか、生命力1を失います。聖杯カードがない騎士は、必ず生命力1を失います。


5th Witch(第5の魔女)
これ以降、他の騎士の告発に失敗した場合、円卓上の白剣2本を裏返して黒剣にします。もう裏返す白剣がない場合は、何も起こりません。


6th Witch(第6の魔女)
これ以降、マーリンカードが使用されたら、それを捨て札にするのではなくゲームから取り除きます。


7th Witch(第7の魔女)
次のクエスト失敗のとき、そのクエストに参加していない騎士は全員、生命力1を失います。このカードは、その後捨て札とします。

追加の白カード

(基本セットにすでにあるカードは省略)


戦闘カード(戦闘力?)
カードを出すときに、戦闘力を1〜5の範囲で決められます。このカードはスペシャル白カードではありません。

スペシャル白カード

CALL FOR HELP(救援要請)
あなたのいるクエストに、他の騎士を呼び寄せます。移動は無料で、移動カードを引く必要もありません。あなたがソロ・クエストにいる場合、救援要請を使うことはできません。ただし、他の騎士の救援要請に応えてソロ・クエストを離脱することはできます。


DISPEL(一掃)
場に置かれているスペシャル黒カード(Dark Forest、Mists of Avalon、Mordred、Vivien, Morgan's Witches #2, #5, #6, #7)1枚を指定して、それを捨て札にします。


DIVINE FAVOR(神の寵愛)
このカードを出した後、次にゲーム中に(騎士側と闇の軍勢が)同点になるような出来事が起こった場合、騎士側に良い結果となります。*3
もし黒剣と白剣の数が同じ状態でゲーム終了となった場合は、騎士側が勝利となります!


DRAGON SLAYER(ドラゴンスレイヤー
白カード3枚を山札から引きます。
あなたがドラゴンのクエストに参加している場合、戦闘カードを2枚場に置くことができます。
あなたはドラゴンのクエストで、戦闘カードを1ターンに 3枚まで場に出すことができます:まず勇士のアクションで、次に生命力1を捧げてドラゴンスレイヤーを出すのです。


MERLIN TO THE RESCUE(マーリンによる救出)
ただちにマーリンのフィギュアをあなたの選んだクエストに動かします。あなたの参加しているクエストである必要はありません。すでに終了しているクエストに動かすこともできます。その場合は、対象のクエストに対応する黒カードを引いたときに発生するカタパルトの追加を無効にできます。


NEW HOPE(新たな希望)
このカードも含めあなたの白カードをすべて捨てます。そして、捨てた枚数と同じだけ新しい白カードを山札から引きます。


TOURNAMENT(試合)
生命力を2点回復します。または、(基本セットの追加ルール「騎士の従者からの挑戦」を導入している場合)ただちに従者1人を騎士に昇格させます。騎士に昇格させる従者は、ゲームボード上のどこにいてもかまいません。従者が騎士になるためにキャメロット城にいる必要もありません。


TRUCE(停戦)
あなたの選んだ戦争ひとつ(サクソン人との戦い、またはピクト人の戦い)を停戦状態にします。配置されている戦闘カードとフィギュアはすべて取り除かれます。どちらの陣営の勝利でもありません。Mordred がいる場合は、それも取り除きます。

*1:訳注:基本セットのゲームではアーサー王がいないこともありますが、この拡張ルールでは必ずアーサー王が登場します。

*2:訳注:基本セットのルールブックP7「ゲームの準備」(5)を参照(ページ数、項番は「オフィス新大陸版」の日本語ルールのもの)。

*3:訳注:同点の場合、通常は騎士側が不利な結果となります。