第9回ボードゲーム合宿レポート
今回は、1日目と3日目がアグリコラメインで稼働していたこともあり、その他のゲームの稼働は少なめでした。自分が参加したゲームの感想をまとめてみます。
もっとホイップを!
ケーキを切り分けてみんなで食べるゲームです。1プレイあたり10〜15分程度で終わるので、時間調整に最適。
3手目くらいからは、誰がトップ候補なのかをよく見きわめながらケーキを切り分けないと一方的な展開になってしまうなぁ、とプレイしながら思ってしまいました。自分の意図通りに他人が取ってくれるとは限らないのも、こうしたゲームの面白さのひとつなのかもしれません。
キャメロットを覆う影
6人キャメロット。経験者は「騎士の従者」からスタートするというバリアントルールを採用し、3人が騎士、3人が従者からのスタートとなりました。中盤は6人中4人のライフが1になったり、エクスカリバーがあと1歩で凍結するところまでいくなど非常に苦しい展開でしたが、なんとか全員生きた状態で円卓を剣で埋め、勝利をもぎ取りました。
途中、ベディビア卿がランスロット戦でアヤシイ動きをしており、また、その後のクエストでも聖杯クエストに2ターンだけ参加して帰ったり、カードが不足している状態で黒騎士クエストに行くなど、明らかに動きが変でした。が、白剣が充分あったため、リスクを冒して告発するよりはそのまま押し切ってしまえばいいとの判断から特に告発はせずにゲームを終了させました。結果はクロでしたが、それにより白剣が1本黒剣に変わっても勝敗に影響はありませんでした。
裏切り者を引いたやおいさんは今回初プレイということで裏切り者としての動き方がよく分からなかった面もあったと思いますが、中盤以降、裏切り者が正体を明かして毎ラウンドカタパルトを置きに行く方針に転換すれば、裏切り者陣営にも勝機があったのではないかと思います。中盤あたりで4人がライフ1になるという状況が発生したわけですが、実際、ライフ1の状態でカタパルト撃破に行くのは、戦力9以上を投入できない手札事情ではなかなか躊躇われます。行くなら戦力9以上を投入するしかないわけで、そうやって戦力を消耗させFIGHTカードを削っていけば、サクソン人襲来やピクト人襲来に使われるはずだったカードを消耗させ、結果的には意外な形でカタパルトを増やすことができるかもしれません。スペシャル黒の打ち消しなどでマーリンを1度使わせた後は、正体を明かしてカタパルト狙いに絞っていくという戦略がよかったのかもしれません(もちろん、結果論ではありますが)。
今回採用した、経験者が「騎士の従者」からスタートするルールは、難易度が上がり場に緊張感が生まれて良い感じです。次回卓を立てるときも、経験者はこのオプションを積極的に採用していくよう働きかけることにします。
ビーンストーク
赤道直下にある巨大エレベーターから降ってくる商品を集めて得点にするゲーム。商品を集めるためには建物が必要ですが、建物を建てる原資となる商品タイルはゲーム終了時の得点要素でもあります。序盤は建物を、後半は商品タイルをうまく集める必要があります。降ってくる商品コマの配置方法は、まさに「ぷよぷよ」そのものです。ぷよぷよのルールを言葉で説明するとこんなに長くなるのだなぁ・・・とルールブックを読みながら思ってしまいます。
ルールを一通り読んだ段階では、あまり連鎖は起きないのかなと考えていました。実際には、自分の手番でぷよが消せない商品タイルが倉庫に落とせない場合に、他家のおこぼれ的な形で連鎖させて自分が獲得できる商品タイルを倉庫に落として欲しい、という状況があったりするので、当初思っていたよりは連鎖が発生するようです。もちろん、卓を囲むメンバー次第ではあるのでしょうけど。
ゲーム自体は、建物「ロボット」の処理を間違えていたため正確なスコアにはならないのですが、トップの人が3点くらい取っていました。自分はようやく1点を確保できた程度。ゲーム自体の性質から考えて、3点〜4点くらい取れれば勝利ラインなのでしょうね。
1プレイも時間も短めなので、もう少しやりこみたいゲームです。とりあえずは、全部の建物を使ってみたい。
ゆっくりあん
タイトルからも分かるとおり「ゆっくり」をモチーフにしたカードゲームです。インディアンポーカー+ブラフ、といえば分かりやすいでしょうか。ブラフと似ているのは、場全体の目を予想する点。ブラフと異なるのは、他人の情報はすべて見えているのに、自分の情報だけが分からない点。
バカゲーっぽさとは裏腹にかなり推理できるゲームです。ただし、大貧民でいうところの「革命」にあたるようなキラーカードが何枚かあり、それが予想を大きくひっくり返します。そこが爆笑のポイントでもあり、ゲームのツボになっています。また、他人がプレイしているさまを脇から眺めるのも、楽しみ方のひとつです。
勝敗は忘れましたが、まぁこのゲームに関していえば勝敗はどうでもいいでしょう。時間調整にも最適です。
ハンザ・テウトニカ
最近のお気に入りのひとつ、ハンザ・テウトニカ。
今回は4人戦を2戦やって、1位/4位でした。やはり、ケルンを1回は踏んでおかないと勝利ラインに立つのは難しいようです。また、2戦目は惨敗でしたが収穫もありました。それは、能力解放に絡む都市に早々に人を送り込んで、得点を稼ぎ早期にゲームを終わらせる戦略。これがそれなりに機能する可能性を見られたのが大きかったです。実はこの戦略、このゲームを初めてプレイしたときに自分が取った戦略なのですが、いまいちうまく回らずに終わってしまったのでした。メンバーにプレイ経験がついてきて、ある程度勝つための指針を掴みかけてきた今、改めて戦略を見直してみるのも悪くないかもしれません。唯一の欠点は、盤面得点で先行しすぎるため、中盤以降は徹底的にマークされることくらいでしょうか。
ル・アーブル
久々の4人戦。4人戦フルゲームの経験は2回目でしょうか。
今回は、狙っていた鋼鉄出荷作戦が炸裂し、172点で他家に20点以上の差をつけての勝利となりました。さすがに鋼鉄10個同時出荷は強い。鋼鉄出荷戦略については以前から研究しており、実戦適用は今回が初でしたが、手数の多い4人戦では充分回りますね。今回ルアーブルは4人戦が2回稼働していましたが、勝者は両方とも鋼鉄出荷型でした。今後は、「鋼鉄出荷型戦略を取るプレイヤーにどう対抗していくか?」「鋼鉄出荷型戦略のプレイヤーが2人いた場合にどうやって舵取りをしていくか?」が研究の焦点となりそうです。